• Until Dawn

    Until Dawn se présente à la manière d'un film d'horreur interactif doté d'une histoire à dormir debout, jonglant sans honte ni vergogne avec les clichés les plus éculés du genre. Tous les ingrédients sont réunis: il y a, bien sûr, les ados chauds comme la braise, le chalet isolé de haute montagne, construit, comme il se doit, à proximité immédiate d'un cimetière Indien qui fut le théâtre de plusieurs tragédies dans le passé et l'éternel tueur masqué animé d'un motif pour le moins nébuleux.

    Autant dire que le titre de Supermassive Games ne réinvente pas la poudre, bien au contraire, et c'est précisément cette confiance absolue en sa propre absurdité qui en fait une expérience aussi palpitante. Car Until Dawn est un exercice de style absolu et franchement jubilatoire.

     

    Le joueur contrôle un total de huit personnages – huit amis venu passer un week-end à se bécoter en haute montage, exactement un an après qu'une de leurs mauvaises plaisanteries ait coûté la vie à deux personnes. Bien entendu, rien ne se passe comme prévu et le flirt devra attendre: il se passe des choses étranges, la lumière ne marche pas, l'eau chaude ne coule plus, et des ombres mystérieuses rôdent...

    Le point de vue passe en permanence d’un personnage à l’autre alors que l'histoire progresse de manière linéaire, chacun des 10 chapitres étant divisé en plusieurs segments  – la manière dont le joueur interagit avec le monde lors de chaque segment influant sur la suite du scénario.

    La structure narrative d'Until Dawn repose sur un principe "d’Effet Papillon": le jeu propose en effet de nombreux "carrefours" aux joueurs – des choix, souvent chronométrés, qui altèrent la structure narrative de manière tangible. Prendre le mauvais chemin à la poursuite d'une amie kidnappée, par exemple, pourra mener à sa mort.

    Le grand gimmick d'Until Dawn est qu'il est possible d'arriver à la fin de l'histoire sans qu'aucun des huit protagonistes principaux ne meure ; en contrepartie, cela implique qu'il est également possible qu'aucun des protagonistes ne survive.

    En d'autre termes, l'histoire progresse, que le joueur fasse de mauvais choix menant à la mort d'un protagoniste, ou non – et c'est une excellente chose : il y a une ambiance d'inexorabilité dans Until Dawn qui induit une forme de paranoïa assez intense de bout en bout de l'aventure.

    Il est tout à fait possible de condamner un personnage sans trop s'en rendre compte, longtemps avant sa mort potentielle, ou au contraire, de sauver un personnage en amont et en pleine connaissance de cause. En explorant un peu, il est possible de trouver des indices sous forme de totems, qui donnent au joueur un bref aperçu du futur – ou, plus exactement, de l'un des futurs possibles pour un personnage donné.

    Ainsi, il est possible de prendre des mesures pour s'assurer que ces visions se concrétisent ou non en fonction du type de totem : il y a ceux qui annoncent la mort d'un personnage, et ceux qui montrent la voie à suivre pour se sortir, par exemple, d'une situation épineuse.

    Mais la plupart du temps, éviter la mort d'un personnage est une simple affaire de culture cinématographique : en évitant d'agir comme l’un de ces personnages abrutis qui semblent peupler tous les films d'horreurs depuis la genèse du genre, il est possible de s'épargner une scène de mort particulièrement violente.

    Illustration :

    Votre personnage est dans une mine, à l'arrière du groupe, et il entend un bruit suspect. Que faites-vous ?

    A) Vous quittez le groupe pour aller enquêter à la source du bruit.
    B) Vous restez avec le groupe.

    Rien de bien sorcier, en somme : parfois, comme le jeu se fait un malin plaisir à le rappeler, il est préférable de ne rien faire. Until Dawn est bâti sur une montagne de clichés cinématographiques et éviter d'agir comme un personnage type du genre est souvent suffisant pour survivre.

    Le scénario du jeu n'est pas d'une grande originalité, mais le caractère immersif du média sauve le tout – Until Dawn c’est quasiment une anthologie du Slasher Film remis au goût du jour. Les dialogues frisent le ridicule par endroits, mais après tout, les protagonistes sont adolescents ; il est donc bien naturel que certaines performances soient un peu maladroites, la faute aux hormones sans doute.

    La présentation, en revanche, est un quasi sans-faute – si le jeu accuse quelques ralentissements, l'usage extensif de motion capture produit des animations criantes de vérité. Les animations faciales en particulier sont d'une précision ahurissante. On notera la superbe performance délivrée par Peter Stormare (Fargo, Prison Break), époustouflante de justesse et parfaitement dans le ton outrancier du jeu.

    A mi-chemin entre le bon nanard et le slasher traditionnel, Until Dawn est plutôt flippant. Certes, de nombreux sursauts sont un peu trop prévisibles et franchement faciles (les éternels mouvements de camera violents accompagnés d'une soudaine explosion sonore de +20db, qui accompagne la sortie d’un blaireau – l'animal – d'un placard. Terrifiant !), mais de nombreuses scènes sont gravées dans ma mémoire pour de bonnes raisons.

    Alors oui, le scénario est éculé et déjà-vu, oui, les dialogues ne sont pas parfaits, oui, il y a trop de jump-scare faciles (surtout dans la première moitié du jeu), mais le tout fonctionne, car Until Dawn se roule dans les clichés avec un tel enthousiasme qu'il est impossible de ne pas se laisser entraîner. On pourrait même aller jusqu'à décréter que les quelques scènes bien ringardes qui émaillent le scénario ça et là, offrent un contrepoids parfait aux scènes vraiment terrifiantes du jeu.

     

    Mon avis :

    Until Dawn est un excellent jeu d'horreur qui singe avec brio le genre cinématographique dont il s'inspire de manière franche. Il s’agit donc d’un jeu conçu et réalisé par des cinéphiles avertis qui démontrent avec force et consistance une compréhension profonde de ce qui fonctionne et ne fonctionne pas dans le cadre d'un film d'horreur, et qui transposent ce savoir avec talent dans l'univers du jeu vidéo.

    Un bel exploit

     

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  • Commentaires

    1
    Lundi 21 Septembre 2015 à 18:43

    a fait flipper mais c'est cool

    2
    Lundi 21 Septembre 2015 à 21:12

    Super ! Je suis épaté par ton vocabulaire, j'ai eu recours au dico plusieurs fois ^^ !

    Bon, après au niveau du jeu, c'est pas trop mon truc. Surtout le style "horreur"... 

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